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Matthias Cramer/マティアス・クラマーインタビュー記事について

更新日:2020年2月25日

ダイナスティやランカスター、グレンモアⅡがとても面白かったので、ゲームデザイナーのマティアス・クラマー氏のインタビュー記事をいくつか読みました。


興味深かったので、抜粋して纏めてみたいと思います。

私が興味をもったところだけ抜粋しているので、全文が読みたい方は最後のリンクから原文を是非読んでみてください。

英語解釈が誤っているかもしれないので、ゆるーく見てくださいね。(ご指摘ください)


Matthias Cramer/マティアス・クラマー



ゲームデザイナー

2010年にグレンモアでデビュー

2011年6月時点で41歳との事なので、現在(2020年1月)は49歳か50歳

学生時代ボードゲームサークルに加入し、その頃からボードゲームを遊んでいる。


結婚しており、 化学業界でITコンプライアンスマネージャーとして働いている。奥さんもボードゲームが好きで、様々なゲームのイベントへ一緒に参加している。


私は生きるために働いており、仕事のために生きていないので、 ゲーム(主にウォーゲームや歴史的なゲームが好き)をしたりダイビングに行ったり、多くの文化活動にも参加しています。(インタビュー記事より)


2010 Glen More (alea) 2011 Mieses Karma (Kosmos) 2011 Lancaster (Queen Games) 2011 Helvetia (Kosmos) 2013 Der Millionen-Coup (Ravensburger) 2013 Rokoko (eggertspiele) - with Stefan & Louis Malz 2015 Kraftwagen (ADC Blackfire) 2015 Pi mal Pflaumen (Pegasus Spiele) 2016 Fight for Olympus (Mayfair Games) 2016 Dynasties (Hans im Glück) 2019 Watergate (Frosted Games) 2019 Glen More II Chronicles (Funtails) 2020 Rococo - Deluxe Edition (Eagle-Gryphon Games) 2020 Weimar - The Fight for Democracy (Compass Games)    ※BGG参考


マティアス・クラマーの今後予定されているリリース(まだ予約注文は発表されていない)についてのインタビュー記事を見つけたので、いくつか抜粋してみます。


新作の「Weimar - The Fight for Democracy」は、2020年にリリース予定で現在はGenConでの発表を目標にしている。

このゲームは1918年の第一次世界大戦後に発足して1933年に事実上崩壊したドイツ国の政体ワイマール共和国の歴史を舞台にしています。

1~4人で遊ぶカードドリブン系ウォーゲーム。カードは170枚のユニークカードとなっており、各プレイヤーは12枚のカードを所持しています。

※写真のコンポーネントとアートワークはテストプレイ用でまだ確定していないものです。

4人のプレイヤーは、主要な政治的権力(共産党員・社会民主党員・保守党員・民族主義者)を代表しており、過激派に対する民主的な力の戦いで、80%が政治的・20%は軍事的なゲームです。 

BGGでも、プレイ時間:300–360 Min ウエイト:4.50と、かなり重量級でヘビーなゲームとなっています。


Q.デザインに関してもっとも難しいと思うことは何ですか?


→ 素晴らしいゲームには良いアイデアとコンセプトが必要です。

良いアイデアを出すことは良いコンセプトに比べて簡単ですが、良いコンセプトを出すことは多くのゲームでもっとも苦労されている点だと思います。ゲーム製作に何年かかっても両方成し遂げようとしています。


Q.今回のテーマに関して他のゲームからインスピレーションを得ましたか?


→ 主なインスピレーションは、私が個人的にトップ10リストにはいっているマークハーマンのチャーチルから得ました。

私はチャーチルと同じぐらい強いゲームを作成したかったのですが、プロセスにはもっとひねりを加えています。

私はそれをカードドリブン系のゲームと組み合わせようとしました。



昨年、発売された「グレンモアⅡ」についても答えていました。


Q.今まで どのようなデザインを完成させ、そこからどのような教訓を学んだか ?


→ グレンモア、ランカスター、クラフトワーゲン、ロココなどのユーロゲームを沢山つくってきました。私がはじめて作ったゲームが、9年後の今年グレンモアⅡとして新たに製作され、このプロジェクトから沢山のことを学びました。

元のゲームの33%、改善33%、完全に新しい要素33%を採用するという哲学基づき、テストプレイを何度も繰り返して既に「完成した」ゲームがどれほど変化できるかを学びました。


2011年に、グレンモアについても答えていました。

→ グレンモアは何度も修正して出来上がりました。ミープルとタイルを使用することは最初に決めていましたが、タイルが繋がることで活性化される仕組みはずっと後に変更しました。最初のプロトタイプは、沢山の道と川があるタイルで商品を輸送する仕組みを作っていましたが、これを2回大幅に簡略化し商品の輸送は廃止、道と川は1つを除いて取りやめました。


参考:








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